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迪士尼动画大片《闪电狗》幕后制作揭秘 ...
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迪士尼动画大片《闪电狗》幕后制作揭秘
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雲端の风铃
雲端の风铃
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狗仔卡
发表于 2009-10-12 20:57:57
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迪斯尼的电影《闪电狗》(bolt)是一部及其创新的作品。在同时兼任迪斯尼和Pixar的创作总监John Lasseter的带领下,迪斯尼的文化和设施都进行了非常成功的革新。无论是象征意义上或是现实中的墙都已被拆除。所有多余的不用来支撑屋顶的东西也都去除了,办公室在有了更多光线的同时也带来了更多的新构思。艺术家们都被鼓励去做更多创意上的探索。就拿Bolt的忠实粉丝Rhino ,一只可爱的在球里面的仓鼠这个例子来说,迪斯尼的
动画
师就为此角色的创作而发明了新的技术。
图1
图2
当然这其中也有些痛苦的变化,譬如把原来的导演Chris Sanders换为Chris Willams和Bryon Howard。但结果是正确的。"Chris Willams 和Bryon Howard心态很好"John Lasseter说,"他们太棒了,两个人都非常有趣。我知道这些都会在电影里流露出来。我从来没见到过导演和负责剧情的工作人员像创意小组一样一起工作。并且他们确实变成一个坚固的团队。他们互相信任,彼此坦诚,一起投入到相同的工作当中。"
图3
《闪电狗》在画面
设计
和角色骨骼方面引进了多项具有专利的技术, 也是迪斯尼的第一部3维立体电影。Lasseter一直以他独有的方式来工作。"都是为了故事情节。里面的幽默来自于角色的个性。例如Rhino,所有的角色里最搞笑的其中一个,它非常诚实且鲜明。
图4
图5
图
6
Rhino的骨骼设置
在烈日下滚来滚去的就是Rhino,一只小仓鼠。他可爱的动画线径走得基本都是曲线。能量球的控制就像是相互交织的恶梦一样。直到动画小组重新把骨骼设计后问题才得到解决。这种用于纠正外形的控制方式暂时叫做PSD's (Pose Space Deformers)。这种控制是基于面片和内部关节转动的距离。这些工具使得动画成为可能,但是最关键的还是因为制作团队有解决难题的激情。
开始的时候,Rhino的骨骼设定方式和其它的角色一样。但是,随着故事情节和角色的改变所添加的修改变得不可控制。据动画总监Clay Kaytic介绍,"原来的骨骼是按照四脚动物来设计的,Rhino可以到处走动没有任何问题。不过当把它站起来的时候,就会出现许多表面被压破裂的情况。从
动画制作
的角度来看这是应该避免的。
图7
图8
由于角色发展和骨骼要反映Rhino的动作需要,角色模型变得太笨重以致影响了效率。Kaytic 痛苦地回忆说,"我们告诉自己,我要这个,我们只需加多些控制而已。好啦,不断的相互影响,不断地添加控制手段,结果在初版的结尾,Rhino变得非常复杂笨重。我们用尽了所有的方式来使它在控制之中。它实在是太慢了。" 这是CG的不足之处。你可以不断在上面添加修改,增加按钮和变形命令,使得模型非常笨重。这虽然可以达到想要的效果,不过我们怎样才可以做得快些使得角色动起来呢?最后,它变得并不是太慢不过非常复杂。 这个问题引出了一个新的骨骼设置方式,一种对于迪斯尼来说全新独特的工作方式。"我们加上了另一层蒙皮,把四足动作和两足动作混合。当把Rhino立起来的时候,用另一个蒙皮来配合动作。甚至你能在双足和四足动作之间来进行设定。对于身体某些独立部分用添加修正块的方式进行特别修正,例如手肘的关节。
图9
对于Rhino他们处理了需要修正块的地方,不过采用了重叠的方式,因为Rhino的关节太短了。"我们需要解决怎样才能利用它以致于不会有太多的关节转动,尽可能在修正块上做动画。我们的动画师各有各的工作方式。一个可能会这样来设定动作,另一个可能会用其他的方式来做出同样的动作。所以最可行的方法就是通过测量表面来决定修正块。修整Rhino花了两个月的时间,期间虽然痛苦不过非常值得。"
图10
图11
球的来历
Lasseter讲了关于Rhino创作灵感的故事。"当时我们在一次重新讨论剧情的会议上,就在位于Sonoma我的家里。我的儿子有一只龙猫。我把它带到会议上并且放到球里。它就在会议期间到处滚来滚去非常有趣。所有人都大笑不已地说,'我们就做这个'。他们想为Bolt配一个超级粉丝。Rhino在球里面滚动的设计给角
色带
来了可爱之处。 Rhino的球需要更高的控制要求。
编程
小组写了一个程序使得球可以在一个平面上正确地变形滚动,在需要的时候也可以把这个功能关掉。通过把球约束到Rhino,动画师可以把Rhino移到新的地方,球也会自动地滚到那里。特别适合简单的向前滚动的
镜头
。
据Kaytis说,这种合作证明是非常成功的,努力是值得的。"当我为第一个镜头做动画的时候,也就是Rhino从桌子上掉到条椅上的那个镜头包括了所有前面提到的。四脚趴着,站立,在球里面跳,在球里面旋转,用了所有的修正块。我在这段镜头里测试了所有的东西,一切正常。要是我们没有做这些工作,清理部门就要调整内部穿透。对于他们来说工作量会很大。"
图12
图13
图14
图15
锦上添花
当Rhino的骨骼能正常工作,我们就开始为它添加各种细节。例如手臂上的赘肉。赘肉用的是普通变形命令加上IK和FK,这样能够更好地控制修正块的使用。假如它们之间出现冲突,可以把其中一个调低些。这些修正都在动画师的控制之下,通过控制PSD来调整修正量。 Pixar给Disney的工作流程方面带来的改进在于动画小组能够把Rhino恢复到建模或者骨骼阶段,还能把它发给Kaytis来做测试。Kaytis提出修改意见后再发给动画小组。 Kaytis说:"对我来说,每天都能解决问题是很有趣的事,简直令人兴奋。我们建立了做骨骼的范例。直到最后一刻所有的工作才算完成,例如要等到动画师完成建模师的工作后才算完成。在以前可不是这样的,工种之间相互独立。现在能够紧密地一起工作,每个人都对角色尽职尽责。现在我可以说只有看到角色渲染出来的效果得到通过,角色的设计才算完成。在那一刻前,所有人都不能松一口气。"
图16
[
本帖最后由 雲端の风铃 于 2009-10-12 21:01 编辑
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